Datorbaserade verktyg som
övervinner naturliga hinder i lärprocessen
Praktisk användning utifrån kommunikations- och
hjärnforskning
En dator är
konstruerad med den mänskliga hjärnan som förebild. Med ett sensoriskt
system som är en sämre version av människans sinnen. Ett
databehandlingssystem (RAM-minnet) som ofta kan vara en kraftfullare
informationsprocessor än människans arbetsminne, en
hårddisk som motsvarar människans långtidsminne. Dessa likheter och
datorns systematik gör den även till ett utmärkt verktyg att träna
egenskaper hos människan som datorn saknar. Ett exempel på detta är
praktisk inlärning med möjlighet till individanpassning.
Jean Piaget,
kunskapsteorins nestor, hävdar att det som framförallt utmärker ett
intelligent medvetande är förmågan att arbeta med följande fyra
tankekategorier: objekt, rum, orsakssamband och tid. Individen måste alltså
kunna gruppera verkligheten i olika klasser av objekt, förstå de rumsliga
förhållandena i varje situation, och samtidigt arbeta med orsaks- och tidsrelationer i den givna situationen. Förvärvet av
dessa kategorier är enligt Piaget i huvudsak en empirisk process, alltså
människan förvärvar sin kunskap genom att införliva dem ur den omgivande
verkligheten.
MasanoToda, japansk
psykolog, fördjupar Piagets upptäckter när han hävdar att medvetandets
funktion, dess främsta uppgift, är att simulera omgivningen. Problemet är
bara att det mänskliga medvetandet simulerar omgivningen på sitt eget sätt
efter sin egen erfarenhet och kunskap. Medvetandet kopierar alltså inte,
vilket huvudsakligen är bra eftersom människan är en individ med egna
preferenser. Men i en inlärningsprocess, exempelvis
vid en introduktion till ett nytt ämnesområde eller att snabbt höja sin
nivå inom ett känt ämne, så reagerar människor olika utifrån den
egna erfarenheten och kunskapen. Detta kan till viss del överbryggas med
datorns hjälp.
Det skrivna ordet
eller en muntlig introduktion blir med utgångspunkt från Piagets och Todas forskning en indirekt metod att påverka
medvetandeprocessen. En berättelse kan visserligen kompletteras med
illustrationer, men är ändå inte en direkt modell av verkligheten. Med
datorn kan den simulerade processen skapas, inte bara som en film för att
visa ett förlopp, utan en simulation som den studerande själv kan påverka.
Och då följa konsekvenserna av sina aktiviteter.
Man kan också sätta fokus på de väsentligaste punkterna i förloppet eller
ämnesområdet genom att ”tvinga” den studerande till aktivitet just vid
dessa punkter i simulationen. Datasimulationen blir här ett utmärkt stöd i
lärprocessen eftersom den fungerar på samma sätt som hjärnans
medvetandeprocess. Utfallet blir förståelse.
Genom denna metod
har man således skapat ett meningsskapande sammanhang. Samtidigt som man
har skapat ”tumregler” i medvetandet för att förstå, komma ihåg och
reflektera över ämnesområdet genom att tvinga till aktivitet. Det är
skillnad mellan att förstå ett förlopp som exempelvis en kärnreaktion eller
hur man bäst arbetar med ett nytt dataprogram och att
lära sig Hallands åar. Kommunikationsforskaren Peder Hård af Segerstad
hävdar att båda förutsätter ett meningsskapande sammanhang. Emellertid
skiljer sig kunskapsprocesserna åt. I det första fallet krävs förståelse
för det förlopp och de begrepp som beskrivs. I det andra, med Hallands åar,
krävs att meningsskapande sammanhang skapas som: vi ska äta, ni ska laga,
som stöd för minnet.
Av detta
följer att i det första fallet är datorn ett perfekt verktyg för
visualisering, aktivitet och meningsskapande med utgångspunkt från Piagets
fyra tankekategorier; objekt, rum, orsaks- och tidssamband.
Datasimulationen arbetar med denna bakgrund i samklang med hjärnans medvetande- och förståelseprocess i form av bildliga
objekt, orsakssamband, rum och tidsrelationer.
I det
andra fallet ger datorns interaktivitet och individanpassning obegränsade
möjligheter till repetition för ihågkomst med
feedback som skapar rumsliga-, orsaks- och/eller tidssamband.